Abrir negocio en Second Life

27 mar 2014

Internet vive una revolución a largo plazo con Second Life como punta de lanza. Un mundo 3D donde las empresas pueden establecerse y mostrar una cara más amistosa ofreciendo servicios interactivos y una mayor cercanía a sus clientes. Por otro lado, constituye una extensión de su negocio que puede mejorar su modelo de venta.

Los mundos tridimensionales se postulan como la interfaz virtual del futuro. Second Life es un anticipo de este salto a un nuevo planteamiento de la interactividad entre las empresas y sus clientes, así como de la propia relación entre los profesionales y las personas. Pero, sobre todo, es un campo por explorar que abre a las empresas un horizonte de oportunidades sin límite.

Un abanico de servicios, hasta ahora inéditos, que podrá enriquecer el trato con los clientes, el suministro de información y formación, la celebración de eventos y, en suma, todas aquellas actividades de comunicación que rodean a las corporaciones. La comercialización de productos también se beneficiará con los entornos 3D merced a la posibilidad de crear auténticos supermercados con “apariencia real”.

Centros comerciales, peluquerías... y tiendas de diferentes ramos podrán ofrecer a sus clientes la posibilidad de “probarse” un artículo y ver cómo les sienta sin moverse de casa. De hecho, ya hay experiencias piloto y muchas empresas están investigando cómo poner en marcha este nuevo modelo de negocio. Basta con imaginar el ejemplo de un supermercado on-line para darse cuenta del potencial de un mundo en 3D con Internet.

En la actualidad, el proceso de compra implica que el usuario navegue por un catálogo de productos; en el futuro, su personaje caminará por los pasillos del supermercado e irá escogiendo los artículos del mismo modo que lo hace ahora al verlos en los estantes.

 

Hacer historia

Pero empecemos por el principio. Second Life (SL) constituye un mundo en tres dimensiones creado por la compañía americana Linden Lab en 2003, donde los usuarios se ven representados por seres virtuales (avatares) con nombre y apellido.

En apariencia, guarda parecido con el popular videojuego de simulación Los Sims, pero sus creadores insisten en que no se trata de una experiencia lúdica sino de un mundo virtual, en el que sus habitantes son los protagonistas. Por tanto, son sus propios residentes los propietarios y los impulsores del mismo.

SL ha crecido exponencialmente, hasta sobrepasar los 6,5 millones de usuarios en todo el mundo. Pero lo que lo hace especialmente atractivo es que los jugadores pueden enriquecer el entorno desarrollando objetos con la ayuda de un software específico para mejorar el aspecto físico de los avatares (representaciones gráficas de los usuarios), con nuevas texturas, ropa y todo tipo de accesorios.

Asimismo, es posible crear tiendas, diseñar casas, montar casinos, etc. Después, los residentes comercian con estos bienes y servicios para hacer negocio como en la vida real. Registrarse en Second Life es gratis, aunque existe un servicio Premium que supone el desembolso de 9,99 dólares (6,5 euros) al mes y la propiedad de un terreno de 512 m2 .

El juego cuenta con una moneda propia (Linden dólar), que fluctúa diariamente y que puede cambiarse por dólares y viceversa (la paridad al cierre de la revista era de 1 dólar = 226 linden dólar). El mercado LindeX se encarga de controlar los movimientos de capital: la actividad diaria ronda los 250.000 dólares.

Asimismo, SL permite el acceso a estadísticas actualizadas sobre las transacciones, el tamaño de las mismas y el volumen de facturación que se maneja. Se calcula que cada día los habitantes de este peculiar mundo se gastan 1,62 millones de dólares (1,20 millones de euros).

 

El pionero español

Luis Sotillos, también conocido por su avatar Luis Aldrich, es el pionero de Second Life en nuestro país. El director general de la empresa Novaterra Network, primer centro virtual de negocios de Second Life en España, indica:

SL es uno de los pocos mundos sintéticos sociales que hoy día son susceptibles de ser usados para el desarrollo de aplicaciones corporativas, y ello por dos razones: la propiedad intelectual y los derechos de explotación económica de los contenidos creados en este mundo virtual se garantizan a sus creadores, y existe una economía real basada en el dólar Linden”.

Y es que SL ofrece varias posibilidades en relación con las estrategias a través de Internet: brand marketing, gestión de eventos empresariales, comercio electrónico, formación a distancia, entretenimiento on-line, atención personalizada a clientes, etc. Un gran número de empresas de todo el mundo se han visto atraídas por esta nueva plataforma, bien como una extensión de su actividad real o como un ámbito de gran potencial publicitario.

Así, por ejemplo, Adidas ha abierto una tienda donde vende material deportivo para los avatares, con diseños similares a los de sus productos reales. Por su parte, Toyota es la primera marca que ha lanzado un coche tanto para el mundo real como para el virtual.

Por 300 dólares linden (algo más de un dólar USA),se puede adquirir su último modelo Scion, destinado al público juvenil y que ofrece múltiples posibilidades y accesorios para personalizar el vehículo. Dell tampoco ha perdido tiempo en adquirir una isla para vender PC virtuales a los residentes, que a la vez permite hacer pedidos para la vida real.

 

El ejemplo de IBM

IBM es una de las multinacionales que mayor interés ha mostrado por este llamado metaverso, como una prueba más de su compromiso con la realidad virtual. Así lo definía recientemente Irving Wladawsky-Berger, vicepresidente de IBM de Estrategia Tecnológica e Innovación: “A medida que el ser humano se hace más tecnológico, necesariamente la tecnología se hace más humana”.

Un histórico de la compañía americana, Sam Palmesano, se expresaba recientemente muy convencido de las posibilidades de SL en la revista Fortune:“Internet 3D puede parecer ingenuo a primera vista, pero debemos profundizar. Los entornos tridimensionales son la fase siguiente de la evolución de la Red y puede tener el mismo impacto que la primera explosión de la web”.

Todas estas ideas se han materializado en diversas iniciativas para evolucionar del ebusiness al v-business. De esta manera, IBM ha invertido 10 millones de dólares (6,5 millones de euros) para el desarrollo de ideas, soluciones y proyectos en entornos 3D. Cerca de 3.000 empleados en todo el mundo tienen un avatar y hay 12 islas dedicadas a la innovación.

Allí disponen de centros de reuniones, diversos auditorios y zonas de demostración donde se incluyen vídeos y presentaciones sobre tecnologías y soluciones desarrolladas por IBM para sus clientes. Pero, fundamentalmente, el gigante azul está llevando a cabo proyectos piloto con el fin de impulsar un nuevo modelo de realidad virtual. Con la compañía SEARS ha puesto en marcha un sistema de venta que permite, por ejemplo, recrear la disposición de los muebles de una cocina y ver cómo quedarán en 3D.

También está trabajando con una empresa para integrar telefonía móvil en SL. Otros desarrollos más lúdicos tienen que ver con la recreación de la Ciudad Prohibida de Pekín y con la transmisión de eventos deportivos en tiempo real, con expectativas tan interesantes como la posibilidad de ver un partido desde distintos ángulos.

 

Presencia en España

En estos momentos, España es el sexto país con mayor presencia en SL por número de habitantes detrás de Estados Unidos, Reino Unido, Alemania, Francia y Holanda. La presencia de varias empresas españolas que quieren explorar este nuevo medio se está haciendo notar en los campos de la formación, la generación de contenidos, la demostración de productos,y la organización y gestión de eventos, entre otros.

Una de las empresas que no ha dudado en lanzarse a la aventura ha sido MMBB Group, compuesta por expertos en estrategias de marketing a través de los nuevos medios electrónicos (Internet, móvil, e-mail, etc.).Todos ellos son interactivos (frente a los medios tradicionales como TV, radio, prensa), ya que permiten establecer una comunicación bidireccional e interactuar con el usuario.

Clint Leifert, responsable de desarrollo de negocio de MMB Group en España, explica:”Nuestra especialidad es la creación y ejecución de campañas interactivas, combinando los canales y medios más propicios para conseguir los objetivos del cliente. Y siempre midiendo los resultados y justificando así la inversión”.

Su empresa consideró interesante Second Life como complemento en muchas campañas de marketing y comunicación. Frente a las limitaciones de la web convencional, donde la experiencia del usuario es muy fría, las oficinas virtuales de MMBB en SL ofrecen una atmósfera agradable. Allí los avatares de los propios empleados atienden a los clientes y se muestra una pantalla gigante para ver presentaciones.

En los aledaños del edificio, los visitantes pueden dar un paseo por la playa, relajarse en un jardín zen o entrar en el auditorio de Novaterra (centro de negocios en el que se aloja MMBB) para ver la exposición de casos de éxito. Otra experiencia reseñable viene de la mano del CEF, la primera escuela de negocios española en incorporarse al universo Second Life a través de una sede corporativa virtual, de uso conjunto con la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA).

Esta sede cuenta con una superficie de 1.024 m2 y está dividida en dos plantas, una de las cuales se destina a la celebración de reuniones y sesiones de tutoría, mientras que la otra está reservada para impartir clases, ponencias y seminarios. Entre las actividades previstas para poner a disposición de sus alumnos desde su sede virtual figuran las siguientes: clases, tutorías, seminarios, grupos de trabajo y exposición de proyectos.

Estamos probando el nuevo entorno entre nosotros primero para adelantarnos a los problemas que pudieran tener los futuros alumnos. Si los resultados son positivos, comenzaremos a utilizar SL con alumnos en la oferta formativa de octubre de 2007”, precisa Arturo de las Heras, subdirector del centro.

 

La realidad se impone

Cada vez más empresas, medios de comunicación, organizaciones públicas e incluso partidos políticos están haciendo uso de esta plataforma para buscar formas más originales de abordar sus proyectos y de mejorar su imagen. Sin embargo, hay que ser prudentes a la hora de lanzar mensajes triunfalistas.

Las limitaciones técnicas de este servicio todavía son grandes. Los servidores de Linden Lab no soportan más de 100 personas a la vez en el mismo sitio y apenas un quinto de los habitantes de SL tiene una cuenta Premium, lo que le permite realmente obtener rentabilidad del servicio.

Queda mucho camino por recorrer, y existen riesgos de saturación. Se habla de la necesidad de abrir el código de programación a la comunidad de desarrolladores, para poder crear una red distribuida y abierta de entornos 3D. Pero, si se corrigen las deficiencias iniciales, el desarrollo de los mundos virtuales tarde o temprano se impondrá, afectando a cualquier actividad de negocio.

Nadie cree que se vaya a producir una nueva burbuja en Internet, en todo caso, se está gestando con gran rapidez un nuevo modelo de economía que más tarde o más temprano salpicará a todo el mundo.

 

¿El fin de la logística?

 

Algunos expertos señalan que Second Life puede significar el principio del fin de la logística. Si se imagina un mundo futurista en el que los clientes son, cada vez más, avatares y los almacenes espacios virtuales llenos de lineales accesibles a golpe de clic; es evidente que la función del canal de distribución pierde peso.

Un argumento que difícilmente puede convencer al sector de la logística y el transporte tal y como se entiende hoy, pero bien es cierto que la evolución hacia un mundo tridimensional llevará consigo un replanteamiento de la logística y con suerte pueda suponer, a la larga, en vez de un enemigo destructor, toda una ventaja competitiva a la que habrá que saber sacar partido.

 

El second life español

 

Según el estudio “The Cocktail Analisis”, el usuario español de Second Life es uno de los más activos de todo el mundo: el 48% de ellos accede diariamente. Los residentes españoles representan el 3% de la población global, que se acerca a los 200.000.

El retrato robot del navegante nacional de Second Life corresponde al de un varón (65%), de 33 años de media, con estudios universitarios (54%) y ocupado laboralmente (69%). El informe, “Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life.

Oportunidades para las marcas españolas”, orientado a profundizar en la situación actual de este mundo virtual en nuestro país, ha realizado dos encuestas: una dirigida a la población internauta y otra llevada a cabo entre los usuarios españoles de SecondLifeSpain.com, la mayor comunidad hispana en este mundo virtual.

 

Elevada fidelidad

Los resultados de la encuesta entre usuarios ponen de manifiesto la consolidación del hábito de acceso a Second Life para un volumen considerable de sus residentes españoles. Casi la mitad de los encuestados declaró acceder a Second Life diariamente. Uno de cada cuatro (20%) permanece conectado más de tres horas. Cuando están conectados, la gran mayoría (68%) presta dedicación exclusiva a su estancia, por lo que la consultora habla de una auténtica “inmersión”.

 

La primera millonaria virtual

Muchos emprendedores se han lanzado a Second Life (SL) en busca de fortuna. No resulta necesario arriesgar gran cantidad de dinero para poner en marcha un negocio virtual. Sin embargo, hay que dedicar mucho tiempo y esfuerzo en tratar de comprender el nuevo medio, sin poner límites de plazos. O sea, no es oro todo lo que reluce.

 

El éxito de Alin Grae

Pese a la teórica población millonaria de SL, Linden Lab estima que sólo 21.000 habitantes han conseguido beneficios reseñables. Y entre ellos, destaca Ailin Grae, cuyo avatar se llama Anshe Cheng, quien se ha convertido en la primera millonaria de SL.

Esta profesora de origen asiático, radicada en Fráncfort, invirtió hace dos años la cantidad de 9,95 dólares en una cuenta y ha conseguido grandes ingresos con una empresa de venta y alquiler de casas en SL. Tiene a su cargo un equipo de 20 trabajadores de carne y hueso que gestionan y diseñan las viviendas. Gana miles de dólares al día y ha sido portada de la revista Business Week. Seguro que cunde el ejemplo.